L’intelligenza digitale, che per ora è ancora un’ipotesi, è la somma delle capacità sociali, emotive e cognitive che consentono alle persone di affrontare le sfide e adattarsi alle esigenze della vita nel mondo digitale.
Un’intelligenza promossa dall’interazione umana con la tecnologia dell’informazione.
Ipotizzata da quasi vent’anni e il cui riconoscimento amplierà la portata dell’insegnamento, dell’apprendimento e tutti gli aspetti della propria vita personale e professionale.
Del resto che ci troviamo di fronte a un’intelligenza diversa ce la mostrano continuamente i “nativi digitali”, i bambini nati dopo la rivoluzione Internet.
Il padre della teoria sulle “intelligenze multiple”, Howard Gardner, in un articolo scientifico del 2003 già ipotizzava l’esistenza di un tipo di “intelligenza tecnologica”.
Ma è Antonio Battro, neuroscienziato del MIT e di Harvard, con il collega Percival Denham, a sistematizzareil concetto per la prima volta, nel 2010, nel libro “Verso un’intelligenza digitale”.
«Pensiamo che l’intelligenza digitale si fondi su un’operazione cognitiva che permette al soggetto la selezione di un alternativa semplice: si/no. Possiamo chiamarla opzione click ed è l’unità fondamentale dell’intelligenza digitale (ad esempio ciò che permette la scelta tra un link, o un tasto piuttosto che un altro). Si tratta di un abilità di carattere eminentemente pratico e pragmatico non teorico. Dobbiamo constatare che la crescita di questa “abilità digitale” è stata rapidissima ed esplosiva negli ultimi due decenni con la diffusione senza precedenti dei personal computer, degli smartphone e dei tablet»
Antonio Battro
Proprio sulla scia di tale dibattito è nato il DQ Institute durante un progetto del World Economic Forum (WEF).
Un’organizzazione di esperti leader mondiale sulla cittadinanza digitale e la sicurezza online dei bambini sorta.
L’intelligenza digitale secondo il DQ Institute
L’intelligenza digitale, o quoziente di intelligenza digitale (DQ), è stato definito dal DQ Institute come
un insieme completo di competenze tecniche, cognitive, meta-cognitive e socio-emotive che si fondano su valori morali universali e che consentono alle persone di affrontare le sfide e sfruttare le opportunità della vita digitale
È proprio l’insieme di queste competenze, definito DQ Digital Citizenship framework, a rappresentare il primo standard globale relativo all’alfabetizzazione digitale, alle competenze digitali e alla prontezza digitale (IEEE 3572.1-2020).
Ricevendo anche due premi da UNESCO.
È stato dimostrato che i bambini con alti punteggi di intelligenza digitale hanno meno probabilità di essere coinvolti in episodi di cyberbullismo o dover affrontare altri tipi di rischi informatici.
Allo stesso modo in cui il quoziente di intelligenza (IQ) e l’intelligenza emotiva (EQ) misurano le intelligenze generali ed emotive, il quoziente di intelligenza digitale può essere ulteriormente decostruito.
Lo standard prevede 3 livelli, 8 aree e 24 competenze, ciascuna di quest’ultime composta rispettivamente da conoscenze, abilità, attitudini e valori .
Il DQ Digital Citizenship framework
Le otto competenze chiave previste dal modello del DQ Institute sono:
- Digital Identity: saper gestire consapevolmente la propria reputazione e la propria presenza online;
- Digital Use: la capacità di utilizzare sistemi e dispositivi differenti;
- Digital Safety: l’abilità di riconoscere ed evitare i rischi connessi all’uso del digitale (come cyberbullismo, radicalizzazione, violenza, oscenità);
- Digital Security: l’abilità di riconoscere i pericoli di hacking (come il phishing), truffe o malware e comprendere quali siano le pratiche necessarie per proteggere i propri dati e dispositivi;
- Digital Emotional Intelligence: l’intelligenza emotiva che permette di approcciarsi con consapevolezza all’altro, anche dietro uno schermo;
- Digital Communication: la capacità di comunicare e collaborare con gli altri attraverso l’uso della tecnologia e dei media (evitando ad esempio fenomeni come l’hate speech);
- Digital Literacy: l’alfabetizzazione digitale ovvero la capacità di trovare informazioni online, valutarne la credibilità (riconoscendo le fake news), creare propri contenuti e condividerli nel modo migliore;
- Digital Rights: essere consapevoli del diritto alla libertà di parola e di pensiero, ma anche del diritto alla privacy, alla proprietà intellettuale e al diritto di oblio.
All’interno di queste otto aree, ci sono tre livelli di maturità:
- Cittadinanza digitale: la capacità di utilizzare la tecnologia e i media digitali in modo sicuro, responsabile ed etico;
- Creatività digitale: la capacità di entrare a far parte dell’ecosistema digitale e di creare nuove conoscenze, tecnologie e contenuti per trasformare le idee in realtà;
- Competitività digitale: la capacità di risolvere le sfide globali, di innovare e di creare nuove opportunità nell’economia digitale stimolando l’imprenditorialità, l’occupazione, la crescita e l’impatto.
Un totale dunque di 24 competenze digitali, ciascuna dettagliata da conoscenze, abilità, attitudini e valori richiesti.
Il DQ World
L’efficacia di questo framework è stata studiata e sviluppata attraverso lo sviluppo di DQworld.net, una piattaforma di gioco multimediale e gratuita (ad oggi disponibile in lingua inglese) realizzata dal DQ Institute.
Un gioco rivolto ai bambini dagli 8 ai 12 anni che mira a insegnare e valutare le abilità di cittadinanza digitale.
Il movimento DQ Every Child
Il DQ Every Child (#DQEveryChild) è il movimento di cittadinanza digitale globale gestito dal DQ Institute in collaborazione con il World Economic Forum (WEF).
Un movimento che cerca di responsabilizzare ogni bambino in tutto il mondo alla cittadinanza digitale.
Nell’ambito di questa iniziativa è stato possibile raccogliere i dati di 145.426 bambini e adolescenti in 30 paesi diversi dal 2017-2019.
Il Child Online Safety Index (COSI)
Grazie a questi dati è possibile per il DQ Institute fornire il Child Online Safety Index (COSI), la prima misura in tempo reale al mondo per aiutare le nazioni a comprendere meglio lo stato di sicurezza online dei più giovani.
Il livello di sicurezza online per i bambini di tutto il mondo viene misurato sulla base di sei pilastri:
- Rischi informatici: valuta se i bambini sono esposti a rischi informatici come cyberbullismo, contatti rischiosi o uso disordinato della tecnologia;
- Uso disciplinato del digitale: valuta se i bambini trascorrono una quantità eccessiva di tempo con dispositivi elettronici e media;
- Competenze digitali: valuta se i bambini possiedono competenze digitali, come l’empatia digitale e la gestione dell’impronta digitale, che riducono al minimo i rischi informatici e consentono loro di essere buoni cittadini digitali;
- Guida e istruzione: valuta se i bambini sono supportati dalla guida dei caregiver e dall’istruzione scolastica sulla sicurezza online (educazione digitale);
- Infrastruttura sociale: valuta se i governi e le industrie operano in modo da proteggere i bambini dai rischi informatici;
- Connettività: valuta se i bambini possono accedere a Internet con velocità sufficiente.
Ciascuno di questi pilastri è formato da 2-8 aree focalizzate, consentendo una valutazione completa della sicurezza online per i bambini.
È stato calcolato così un punteggio COSI per ogni paese.
Un punteggio compreso tra 0 (la peggiore sicurezza online per i bambini) e 100 (la migliore sicurezza online per i bambini).
In Italia la referente al progetto è Boboto Srl Società Benefit, una società di B Corp dedicata all’istruzione, all’inclusività e all’innovazione sociale in Italia.
Nella nostra nazione la criticità è rappresentata dai rischi informatici, dove il prevalente è risultato essere il cyberbullismo.
L’empatia digitale
L’empatia rappresenta una capacità comportamentale estremamente importante non solo per la vita sociale degli individui, ma anche per una corretta e serena convivenza in Rete.
Quella Rete dove il dilagare di dinamiche interpersonali scorrette (cyberbullismo, appropriazione di identità, violazione di copyright, ecc.) è all’ordine del giorno.
In una ricerca del 2016 degli studiosi Christopher Terry e Jeff Cain, “Il problema emergente della Digital Empathy” (The Emerging Issue of Digital Empathy), fu definita l’Empatia Digitale come l’insieme di caratteristiche empatiche tradizionali, quali preoccupazione e cura per gli altri, espresse attraverso la comunicazione mediata dai computer.
Nella ricerca si constatò come le conversazioni digitali minacciassero un’appropriata espressione dell’empatia, e si stesse assistendo a una vera e propria disinibizione psicologica (Disinhibition Effect), agevolata dalla possibilità di anonimato, dissociazione dal sé nella realtà offline, identità alternativa, ecc.
Tra le abilità che devono essere assunte dai nativi e immigrati digitali troviamo:
- l’alfabetizzazione digitale (Digital literacy o ICT literacy), che ci rende in grado di saper utilizzare le tecnologie;
- l’educazione ai media o competenza mediale (Media literacy), ovvero la comprensione dei diversi linguaggi dei media e l’abilità di comunicare in maniera pensata e consapevole.
Sono stati proprio gli studi su quest’ultima a evidenziare che, proprio attraverso i media digitali, l’empatia digitale:
- esplora l’abilità di analizzare e valutare lo stato interiore dell’altro (accuratezza empatica);
- ha un senso di identità e di agentività (empatia del sé);
- riconosce, comprende e predice i pensieri e le emozioni degli altri (empatia cognitiva);
- sente ciò che sentono gli altri (empatia affettiva);
- concepisce il “gioco di ruolo” (empatia immaginativa);
- è compassionevole verso gli altri (preoccupazione empatica).
L’empatia digitale per il DQ Institute
Come abbiamo visto, l’empatia digitale rientra appieno tra le 8 aree dell’intelligenza digitale previste dal DQ Institute.
Definita da questi come la capacità di essere consapevoli, sensibili e di supporto ai propri e altrui sentimenti, bisogni e preoccupazioni online e dettagliata nel seguente modo:
- Conoscenza – Gli individui comprendono come le loro interazioni online potrebbero influire sui sentimenti altrui e riconoscono quanto gli altri potrebbero essere influenzati dalle loro interazioni online (si pensi ai commenti dei cosiddetti “trolls” o “haters”).
- Abilità (Skills) – Gli individui sviluppano abilità socio-emotive diventando sensibili e rispettando le prospettive e le emozioni degli altri attraverso interazioni sincrone e asincrone online e sono in grado di regolarsi e rispondere di conseguenza.
- Attitudini e valori – Gli individui dimostrano consapevolezza e compassione verso i sentimenti, i bisogni e le preoccupazioni degli altri online.
La partnership Gruppo Lego e DQ Institute
Al Safer Internet Day 2021 è stato lanciato il progetto che vedrà lavorare in partnership il Gruppo Lego con il DQ Institute per incoraggiare i bambini ad essere cittadini digitali responsabili.
Lego si mette così a passo coi tempi passando dal manuale al digitale e puntando alla sicurezza digitale.
Con questo progetto vuole infatti insegnare ai bambini a proteggersi quando invece che con i mattoncini “giocano” navigando nel web.
Il linea con la mission dell’azienda, il cui nome deriva dalle due parole danesi LEg GOdt, che significa “Gioca bene”.
Per farlo non poteva scegliere parner migliore che il DQ Institute.
Ecco dunque realizzata una nuova esperienza di apprendimento interattiva, divertente e sicura, basata sul framework DQ.
Progettata per trasmettere ai bambini competenze fondamentali di empatia digitale, indispensabile in questo momento in cui, come mai prima, stanno passando più tempo online.
Un viaggio in compagnia di Capitan Sicurezza e dei suoi amici, in cui saranno spiegate ai bambini, in maniera semplice e immediata, alcune situazioni che possono incontrarsi nel mondo digitale .
Ognuno dei quattro nuovi eroi è strettamente collegato alle competenze di empatia digitale che il DQ Institute raccomanda ai bambini di sviluppare:
- Sir HugA-Lot, che incarna l’empatia online;
- Butterclops, che rappresenta la consapevolezza di sé online;
- AeroVision, progettato per aiutare i bambini a riconoscere il punto di vista delle altre persone;
- Admiral Highfive, un personaggio creato per parlare della gentilezza online.
Sulla base delle loro risposte, i bambini saranno premiati con lo status di eroe dell’empatia online.
Un esperimento che rende il tema dell’empatia digitale facile e accessibile da capire.
La parola a DQ Institute e LEGO
Il Gruppo LEGO è il primo produttore di giocattoli a collaborare con il DQ Institute per promuovere l’apprendimento dell’empatia digitale tra i bambini.
«Noi ed il Gruppo LEGO condividiamo la speranza che i bambini possano essere buoni cittadini digitali, che possono ridurre al minimo i rischi informatici e massimizzare il loro potenziale nel mondo digitale. Questo è il motivo per cui siamo così contenti di lavorare con il Gruppo LEGO, grandi esperti nella comunicazione con i bambini. Speriamo che l’esperienza ludica che progettiamo insieme contribuisca a responsabilizzare i bambini a rendere internet un posto migliore per loro in futuro»
Yuhyun Park, fondatore del DQ Institute ed esperto internazionale in competenze digitali e sicurezza online dei bambini
«Aiutare i bambini a capire come stare al sicuro ed essere gentili con gli altri online non è mai stato così importante. Noi del Gruppo LEGO sappiamo che i bambini imparano meglio quando giocano e crediamo di essere nella posizione ideale per aiutarli a esplorare argomenti importanti come l’empatia digitale in modo giocoso e coinvolgente. Questa nuova esperienza è solo l’inizio della nostra collaborazione con il DQ Institute. Insieme condividiamo l’ambizione di fornire ai bambini, e anche ai genitori, le conoscenze, gli strumenti e le competenze necessarie per costruire una generazione di cittadini digitali responsabili»
Kathrine Kirk Muff, VP della responsabilità sociale del Gruppo LEGO
Del resto la diffusione dei media digitali nel campo della comunicazione e della trasmissione della conoscenza è realtà. Il nostro compito è capirne ed analizzarne le caratteristiche positive o negative per essere anche una guida delle nuove generazioni.
Consigli di lettura
Titolo: “Verso un’intelligenza digitale”
Autore: Antonio Battro, Percival J. Denham
Casa editrice: Ledizioni